|
|
|
Karta dźwiękowa
Budowa karty dźwiękowej
Komputer osobisty ma standardowo wbudowany mały
głośnik, który przeznaczony jest do wydawania
pisków sygnalizujących np. popełnienie przez użytkownika
błędu podczas obsługi sprzętu. W momencie
pojawienia się gier z efektami dźwiękowymi,
programów do komponowania muzyki przy
wykorzystaniu komputera osobistego oraz programów
multimedialnych zaistniała konieczność
wprowadzenia urządzenia, które umożliwili
wierniejsze rejestrowanie i odtwarzanie dźwięków.
Zadaniem karty muzycznej jest przystosowanie
sygnałów wychodzących z komputera do
sterowania wzmacniacza elektroakustycznego lub
zamiana sygnałów przychodzących z mikrofonu,
radia, instrumentu muzycznego na postać cyfrową
(format akceptowany przez komputer).
Do parametrów karty dźwiękowej należą:
ˇ ilość bitów reprezentujący dźwięk (im więcej
tym lepsza jakość dźwięku)
ˇ zakres częstotliwooci akustycznych podczas
zapisywania i odtwarzania
ˇ poziom zniekształceń nieliniowych i
intermodulacyjnych
ˇ rodzaj syntezatora
ˇ rodzaj kompresji dźwięku
ˇ stosunek do szumów w wytworzonym sygnale
akustycznym
Za pomocą mikrofonu i karty dźwiękowej możemy
wydawać komputerowi polecenia głosem czy dołączyć
do dokumentu słowne komentarze. Podyktowany
tekst jest zamieniany na zrozumiały dla
komputera ciąg znaków.
Karta dźwiękowa jest w takich zastosowaniach
urządzeniem wejściowym, jak klawiatura czy
skaner.
Karty dźwiękowe są często wykorzystywane do
nauki języków obcych. Nagrane próbki wymowy
pomagają nam lepiej poznać język. Karta jest
wtedy wykorzystywana jako urządzenie wyjściowe,
podobnie jak monitor..
Metody syntezy dźwięku
Sercem wszystkich kart dźwiękowych jest
syntezator. Jest to wyspecjalizowany układ, którego
zadaniem jest generowanie dźwięku i jego obróbka.
Działanie najbardziej popularnych obecnie
syntezatorów jest najczęociej oparte na jednej
z dwóch metod syntezy dźwięku: syntezie FM lub
syntezie WaveTable.
Synteza FM (Frequency
Modulation)
Czyli modulacja częstotliwoociowa, została
opracowana w latach szedziesiątych na
uniwersytecie w Stanford. Syntezator generujący
dźwięk metodą FM posiada kilka układów
generujących podstawowe fale dźwiękowe (sinusoidalna,
kwadratowa, piłokształtna i podobne), które są
przepuszczane poprzez inne układy generujące
obwiednie, vibrato itp., a następnie miksowane.
Połączenie takich układów nazywane jest
operatorem. Im większa liczba operatorów tym
bardziej złożone i bliższe rzeczywistości
efekty można uzyskać.
Pierwsze układy FM, z których zbudowane były
najprostsze, ale już niezależne od procesora,
generatory dźwięku przerodziły się z czasem w
prawdziwe instrumenty elektroniczne. Przykładem
może tu być chyba najbardziej znany z tego typu
urządzeń, syntezator EM DX7 firmy Yamaha .
Firma ta uzyskała licencję na stosowanie
technologii FM i została producentem stosowanych
w komputerach generatorów FM poczynając od trójkanałowych
mini syntezatorów, montowanych w komputerach
domowych z lat osiemdziesiątych (np. C64) a kończąc
na wykorzystywanych obecnie układach OPL .
Firma Yamaha wyprodukowała kilka rodzajów tych
układów, woród których można wyróżnić :
ˇ OPL2 - Pierwszy układ FM Yamaha, który
znalazł zastosowanie w kartach dYwiękowych firm
AdLib, Creative Labs i innych producentów.
OPL3 - Następca układu OPL2; posiada większą
liczbę głosów i możliwość generowania dźwięku
stereo. Układy te można jeszcze dzisiaj znaleYć
w wielu kartach dźwiękowych (np. Pro Audio
Spektrum 16 ).
ˇ OPL4 - Najnowszy układ z serii OPL firmy
Yamaha, w jego skład wchodzi chip OPL3 oraz
syntezator Wave Table . Przykładem karty z tym
układem może być Soundman Wave firmy Logitech
.
Przykładem układu spełniającego podobne
funkcje co układy OPL firmy Yamaha a nie będącego
produktem tej firmy może być chip Jazz
autorstwa firmy Media Vision . Oprócz niego
produkowanych jest również na podstawie
licencji wiele układów posiadających własne
oznaczenia.
Jednymi z najpopularniejszych kart dźwiękowych,
w których syntezator działa w oparciu o syntezę
FM są karty rodziny
Sound Blaster (oparte na wczeoniej wymienionych
układach OPL) firmy Creative Labs.
Syntezator karty Sound Blaster zawiera dwa lub
cztery operatory FM i odpowiednio 11 lub 20 kanałów
dźwiękowych. Częoć z tych kanałów to kanały
melodyczne, a częoć kanały perkusyjne. Kanały
te różnią się między sobą zestawem
podstawowych fal dostarczanych przez generatory
gdyż dla kanałów melodycznych są to fale dźwiękowe,
a dla perkusyjnych jest to szum. W tym ostatnim
przypadku poprzez odpowiednie ustawienie obwiedni
można uzyskać efekt dający wrażenie uderzenia
w werbel lub talerz. Możliwe oczywiocie jest także
przeprogramowanie karty w celu uzyskania dziewięciu
kanałów melodycznych gdy kanał perkusyjny nie
jest wykorzystywany.
Przy wykorzystaniu syntezy FM instrumenty to po
prostu dane o obwiedni dźwięku (czas
narastania, wybrzmiewania, opada dania), rodzaju
fali dźwiękowej wytwarzanej przez generatory
itp. Nie można zatem za pomocą syntezatora
generować mowy lub efektów naoladujących do złudzenia
rzeczywiste dźwięki. Synteza FM pozwala
natomiast uzyskać (zwłaszcza w nowszych układach)
dość wierną imitację dźwięku niektórych
instrumentów muzycznych (wibrafon, organy). W
przypadku instrumentów o bardziej złożonym
obrazie drgań otrzymywane dźwięki mają bardzo
sztuczne brzmienie.
Synteza WaveTable (tablica
fal)
Jest jednym z najnowszych metod syntezy dźwięku
i opiera się na zupełnie innej koncepcji niż
synteza FM. Wykorzystuje ona zdygitalizowane i
przetworzone w czasie rzeczywistym naturalne próbki
dźwiękowe (sample), wielokrotnie odtwarzane w
zależności od potrzebnej w danym momencie długości
tonu. Wykorzystuje ona także złożone
algorytmy, umożliwiające przeliczanie
oryginalnych wzorców fal odpowiednio do żądanej
wysokooci dźwięku.
Główną zaletą syntezy WaveTable jest możliwooć
uzyskania bardzo naturalnych dźwięków (zwłaszcza
przy krótkich tonach oraz w zakresie wysokooci
dYwięku odpowiadającej oryginalnemu nagraniu).
Jednak im bardziej wysokooć i czas trwania tonu
będzie odbiegać od pierwotnego wzorca, tym
sztuczniej zabrzmi dźwięk imitowany przy użyciu
tej metody. Przy użyciu WaveTable nie można także
symulować złożonych modulacji dźwięku w długim
przedziale czasowym (np: zmiana tonu w przypadku
długich dYwięków skrzypiec lub fletu).
Kolejnym minusem tej metody jest koniecznooć
przeznaczenia na dźwięki wzorcowe dużego
obszaru pamięci. Standardowe karty WaveTable są
wyposażone w tzw. sample-ROM o wielkooci od 2 do
6 megabajtów. Zazwyczaj im większy rozmiar tej
pamięci tym jakooć dźwięków wzorcowych jest
lepsza lub jest ich więcej.
Istnieją także karty dźwiękowe, w których
zamiast pamięci ROM stosuje się pamięć RAM.
Przykładem mogą tu być karty kanadyjskiej
firmy Advanced Gravis UltraSound , w których
rozmiar pamięci RAM przeznaczonej na próbki
wynosi od 256 kB od 1 MB. Wadą takiego rozwiązania
jest koniecznooć wczytywania próbek (patchy) do
pamięci co czasami - szczególnie przy
wolniejszych komputerach może niestety wywołać
nieprzyjemne zatrzymywanie dźwięku.
Dla posiadaczy starszych kart dźwiękowych
istnieje możliwooć poszerzenia ich możliwooci
o syntezę WaveTable. Można to uzyskać na dwa
sposoby:
1. dokupując odpowiedni moduł muzyczny, który
można dołączyć do starej karty; jest to
jednak możliwe gdy posiadana aktualnie karta ma
złącze typu Wave Blaster.
Przykładem takiego rozwiązania jest moduł
Creative Technology Wave Blaster dysponujący 213
próbkami instrumentów muzycznych zapisanych w 4
MB pamięci ROM.
2. dokupuj moduł będący niejako odrębną kartą
dźwiękową;
Przykładem może tu być UltraSound ACE (Audio
Card Enchancer) firmy Advanced Gravis którego
zasada działania oparta jest na miksowaniu sygnału
ze starej karty z sygnałem z Gravisa. Rozwianie
to można także polecić osobom nie posiadającym
wczeoniej żadnej karty dźwiękowej gdyż ACE
jest po prostu normalną kartą UltraSound
pozbawianą paru dodatkowych układów (miksera,
samplera, złącza joysticka itp.)
|
|